La nouvelle drogue, l’addiction digitale sociale

Et si nous vivions déjà dans un gigantesque jeu vidéo social, où le nouvel opium du peuple, ce serait … les autres. Pas n’importe quel autre; pas la rencontre improbable, dans un bar, tard le soir. Pas de celle qu’on zyeute du coin sur le quai d’une gare. Pas même la tant désirée star, inaccessible et pourtant proche, lors de séances de dédicace, non…

Le thème n’est pas neuf : depuis la Sci-Fi des années 1970, en passant par Matrix. La différence étant que si une quelconque « machine » ne contrôle pas nos cerveaux déphosphorés, on pourrait se demander si l’univers digital qui nous entoure n’est pas quand même en train de nous insuffler une drogue d’un genre nouveau.

Les autres, tous les autres. Maurice, Mélanie, Margot, Marshmallow, reunis sur les Facebook et autres réseaux sociaux. Tous ces autres qu’on rencontre une fois en « réel » et qu’on reconnecte le lendemain sur la toile.Mais surtout tous ces autres qu’on découvre sur Chatroulette, sur Meetic, sur toutes ces plateformes où l’on personnalise d’abord sa demande :

  • âge sexe profession orientation sexuelle déviance autorisée conservatisme obligatoire
  • ouverture à un coup d’un soir ou mieux à un coup de webcam

…avant d’obtenir une quelconque personnalité.

Plus besoin de s’attendre pour se téléphoner : on se capte sur le chat et l’on peut se découvrir sans minauder.

En marketing, on appelle ça le CRM. Sur Envoyé Spécial, on peut appeler ça l’anomie. Entre nous, on va appeler ça le phénomène crève-la-faim.

Quand on joue à Mario Kart, on aime bien personnaliser son petit avatar. Mais quand le jeu prend le pas sur l’humain, on peut commencer à sortir le warning.

Mais quel est donc cette addiction, et sur quoi repose-t-elle ? Je cite Thomas Gaon :

« Le plaisir est une condition sine qua none de la pratique du jeu, mais il apparaît qu’une proportion de joueur (29% selon Yee) continue à jouer malgré le dégoût et la frustration, et en dépit du sentiment de culpabilité. Au-delà du plaisir, le joueur dépendant n’est pas celui qui joue mais plutôt celui qui rejoue malgré tout, au mépris de la réalité, à l’encontre de celle-ci précisément. Cet état de fait réaffirme notre idée du MMORPG comme étant dans son essence une illusion. « Nous appelons : illusion, écrit Freud, une croyance quand, dans la motivation de celle-ci la réalisation d’un désir est prévalente, et nous ne tenons pas compte, ce faisant, des rapports de cette croyance à la réalité, tout comme l’illusion elle-même renonce à être confirmée par le réel. ». Brièvement, le MMORPG contient en son sein et à plusieurs niveaux une multitude de désirs virtuellement réalisables qu’ils concernent le narcissisme en général (être aimé, être beau), la toute-puissance (être immortel, invincible, le meilleur), la pulsion d’emprise (dominer, contrôler, posséder), la sexualité (être autre, séduire), la réparation (protéger, soigner), ou de nombreux autres … Un des enjeux courant pour les adolescents masculins étant d’être ici, enfin, à la hauteur (gestion des instances de l’Idéal), d’avoir une maîtrise personnelle sur l’environnement et d’être reconnu comme tel par la communauté ( rites d’initiation et nouvelles identifications aux pairs), fut-il par l’intermédiaire d’un avatar. »

Nous deviendrons des adolescents boutonneux et un soupçon vicieux. Merci technologie. Ceci à cause d’un état de dépendance psychique intitulée le « flow ».

La pilule rose viendrait de la capacité à pouvoir « sécuriser » les étapes de nos vies, à avoir à la fois un monde fini (donc contrôlable) mais toujours mis à jour (la dernière application, le dernier événement, la dernière tendance). Un monde fini où nos volontés asservies cliqueraient, agiraient dans ce pré carré. Et où les seules interactions pervasives ne proviendraient pas du toucher, mais d’une représentation digitale de l’autre.

Reste à savoir si le désir « physique » ne serait pas notre salut.

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